Кафедра менеджмента ИЭИ ЧГУСуббота, 18-Мая-2024, 16.17.06

| RSS
Главная | Каталог статей
Меню сайта

Категории каталога
НИД преподавателей [23]
Научно-исследователская деятельность преподавателей
НИР студентов [13]
Научно-исследовательская работа студентов

Мини-чат
200

Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 379

Главная » Статьи » НИД кафедры » НИД преподавателей

Компьютерные экономические игры как протопространство для профессионального освоения социально-экономического пространства
Аннотация и ключевые слова
Статья - продолжение серии статей автора, посвященных игровым формам подготовки профессионалов в области менеджмента и экономики в рамках вуза и его образовательно-воспитательной среды.

В одной из своих работ мы уже касались, рассказывая о крупном игровом комплексе "Цивилизация" как примере игровой парадигмы подготовки менеджеров и предпринимателей в условиях вуза. В этой работе мы бы хотели продолжить начатую нами работу и поставить вопрос об использовании в образовательной деятельности вуза компьютерных игр экономического и иного содержания для подготовки будущих менеджеров и предпринимателей.
Уже многие знают о существовании т.н. "киберспорта" и о миллионных призовых фондов, которые выделяются для победителей различных киберспортивных мероприятий. Известно также, что органы власти, образовательные организации довольно скептически относятся к такого рода занятиям молодых людей, постоянно видят в них (и, зачастую, признаемся - оправдано) источник различных девиаций в поведении подростков и студентов, а иногда, под руководством, существующих у нас в стране различных отделов и комитетов по работе с молодежью (иное название, тоже распространенное - "по борьбе с молодежью") объявляют настоящие "крестовые походы" против "киберов, когда в лице милиции, юных "психологинь" и ветеранов Куликовской битвы совершают ночные рейды в глубь обороны врага - ночные игровые компьютерные клубы, с целью, если не уничтожения, то нераспространения данной психологической заразы:
Цель нашей работы состоит в другом - показать, что современные компьютерные игры, соответствующим образом отобранные, должны стать органическим элементов учебно - воспитательного, а шире образовательного процесса в вузе.
Ранее в различной околокомпьютерной популярной литературе уже говорилось о том, что так называемые "стрелялки" улучшают мышечные рефлексы и координацию движений. Но, как выясняется сейчас, уже на уровне серьезных исследований, компьютерные игры могут положительно влиять и на умственные способности игроков и на формирование у них положительных личностных качеств.
Например, не так давно по заказу Министерства образования Великобритании исследовательская группа ТЕЕМ (Teachers Evaluating Educational Multimedia) провела исследование, "подопытными кроликами" в котором выступили семьсот британских детей. Дети, по просьбе ученых, в течение месяца играли в отобранные исследователями компьютерные игры, и по завершении эксперимента потрясенные родители нехотя признали значительное улучшение навыков чтения, правописания и счета у своих отпрысков. (1)
Исследователи и учителя говорят о развитии стратегического мышления и умения планировать у детей. Это неудивительно, если учесть, что среди вышеупомянутых игр были SimCity 3000, Championship Manager, Rollercoaster Tycoon и другие качественные компьютерные игровые "блокбастеры". В настоящее время Минобразования Ее Величества Елизаветы II рассматривает вопрос о включении сеансов многопользовательской игры в школьное расписание. В этом вопросы высшая школа Запада идет впереди среднего образования. Широко известным является тот факт, что популярная игра "Capitalizm-2" в бизнес-школах при Стэнфорде и Гарвардском университете уже давно является частью учебного расписания МВА - курсов.
Британские ученые считают что, вызреванию капитанов бизнеса способствуют только стратегии, логические игры и квесты. В этом вопросе с ними согласиться нельзя - в любой, даже не самой продвинутой компьютерной игре экономический, управленческий и предпринимательский образ мышления и действий встречается везде. Так или иначе, почти каждая компьютерная игра актуализирует у играющих соответствующую мотивацию достижения, требует у них различных коммуникативных (и не всегда - агрессивно представленных) навыков добиваться своего, работать в команде (особенно, если это - игры по сети и предполагают партнеров по выполнению того или иного задания), предпринимать различные акции, чтобы добиться успеха или "выйти в люди", уметь оптимизировать ресурсы, выстраивать логистику, работать с персоналом, учитывая его "психологические особенности", снимать стрессы и т.д. и т.п.
Уровень эмоционального погружения в серьезную компьютерную игру не вызывает никакого сомнения, что все демонстрируемые в игре вполне позитивные способы мышления и поведения становятся внутренней составляющей мышления, эмоций игрока и качеств его личности. Затруднения, как правило, касаются сегодняшней и завтрашней социализации играющего. Сегодня он "вываливается" из социальной жизни, так как исключительно вовлечен в процесс переживаний перипетий компьютерной игры, апеллирующей к еще не известным и неизведанным им самим собственным ресурсам, завтра - это завзятый "наркоман" компьютерных игр, целиком зависящее от них существо, готовое отдать последнее, чтобы как можно дальше оставаться в виртуальном мире и испытывающим жесточайшие "ломки" - фрустрации, когда его от этого выдуманного мира каким-либо образом отрывают.
Чтобы подобного не случалось, мы должны помнить о "двойной технологии" использования компьютерных игр. Когда они используются для развлечения и наживы - нас, как правило, ожидает тот самый результат (или близкий ему), который мы описали выше. В том же случае, когда мы используем компьютерные игры для обучения или построения динамических моделей поведения рынков, организаций, людей различных профессий с их очень сложной внутренней средой, мы вправе ожидать совершенно другого результата. Такие игры как SimCity Уилла Райта, "Виртуальный университет" и "Капитализм" Тревора Чана, особенно их последние версии - это уже серьезный уровень требований, требующий от играющих почти профессиональных компетенций для достижения общего успеха.
"Виртуальный университет" от Чана - это не только упражнение в новом жанре, но и сбалансированное сочетание предпринимательской и управленческой игр. Игрок, примеряя на себе мантию ректора университета (естественно, находящегося на самофинансировании), выполняет функции кризисного управляющего, так как учебное заведение на момент начала игровой сессии находится в упадке. Требуются комплексные меры: плотная работа с советом попечителей, взвешенный подход к установлению размера платы за обучение (исходя из анализа конкурентной ситуации на рынке образовательных услуг), поиск других источников финансирования), поиск других источников финансирования, привлечение "остепененного" профессорско-преподавательского состава и студентов, поощрение их к ведению научной работы. На плечи ректора - самовыдвиженца реалистично сваливаются текущие заботы: совершаемые в кампусе преступления, повышение пожарной безопасности, укрепление футбольной команды и т.д.
Но все еще более серьезно. Известная компьютерная фирма PowerSim Software смогла помочь "Форду" решить внутренние проблемы, связанные с большой массой комплектующих, которые корпорация вынуждена была хранить на складах своего завода, так как ее производственные планы гибко определяются спросом. Менеджмент одного из заводов "Форда" в Северной Америке предложил организационное решение проблемы за счет улучшенного обмена информацией об остатках между низовыми подразделениями. Проверка работоспособности новой системы была рискованной и дорогостоящей. С помощью пакета PSStudio была создана достоверная и дружелюбная к пользователям модель завода, и руководители его подразделений самостоятельно разыграли ситуацию.

Новое течение в компьютерных бизнес-играх имеет самоназвание - serious games, "серьезные игры". В марте 2004 года был проведен первый саммит по "серьезным играм". Готовится и второй, с подключением деловой и научной общественности. Идейный вдохновитель движения Бен Сойер оценивает объем рынка "серьезных игр" в 100 миллионов долларов в год и считает, что в скором времени корпоративные "игрушки" обзаведутся трехмерной графикой.
Нас же, во всем этом ультрамодном движении конца 20 и начала 21 века интересует одно - что из уже "небедного" наследия кибердвижения можно было бы ввести в образовательный процесс вуза, как это сделать (в рамках учебных занятий, за рамками - в специально созданном клубе, в фестивальном движении?), преодолев огромное сопротивление консервативной образовательной среды (и в то же время, не упустив разумных предостерегающих замечаний), кому (преподавателям, воспитателям, менеджерам, сторонним организациям?) и в какое время. Лично для нас, имеющих приличный опыт жизни и работы в кибердвижении 90-х годов альтернативы подключения кибердвижения к вузовским стратегиям нет - это не только "оживит" учебный процесс, но и обеспечит ему достойную встряску. Ведь игра - это практика, а практика, как известно, важнейший критерий истины.
Используемая литература:
1. М. Холмогорский. "Персональный бизнес", "Играть во все, играть во всю". "Бизнес-журнал", N 25, 2004 г. Стр. 24-33.
2. И.Л. Васюков. "Игровая парадигма в жизни современного вуза", Сборник трудов участников 5 Межвузовской конференции молодых ученых, Череповец, 2004, с. 120-124.
Контактная информация: Igor024@rambler.ru

Категория: НИД преподавателей | Добавил: DL024 (07-Января-2009)
Просмотров: 575 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Друзья сайта

Статистика


Copyright MyCorp © 2024